战斗设计基础(四)——《黑神话:悟空》gameplay技术逐帧讲解(二) 2020-09-30 1 0 YiTiaoDaYu 继续上一篇,这一篇会在后文简单讲解下技能设定,《黑神话:悟空》的技能设定方面,不像是个动作游戏,有很不合理的地...
战斗设计基础(二)——《战神4》武器篇 2020-09-26 2 0 YiTiaoDaYu 这一贴,本想讲一讲《魔兽世界》的武器设计,但是楼主出门花了5分钟时间抽了一根儿华子,想了想假如讲《魔兽世界》,...
[分析]从策划角度看明日方舟8月【集成战略】 2020-09-17 0 0 Mitsu大包子 2019至2020明日方舟的黑马式爆发到平稳发力相信所有手游行业的工作者都是有目共睹的。本次仅想简短论述下明日...
投稿内容 - 从《超级马里奥奥德赛》中的soul-like元素说起 2018-11-18 (更新:2020-09-13) 0 0 lucas_lou 可以看出来二者的共同点:游戏设计成长的目标不是玩家化身,而是玩家自己。这种成长让玩家技巧和游戏难度同步提升,从...
关于into the breach(陷阵之志)及战棋游戏的若干思考 2020-09-09 0 0 0910420103 本文是一篇对into the breach(中文名陷阵之志,以下简称into)的云测评,以及战棋游戏设计的若干...
从《半条命:艾莉克斯》中令人遗憾的移动方式说起 - 聊聊当前VR游戏设计的“困境”与“尝试” 2020-09-06 6 1 lucas_lou 如何(设计)在VR游戏中的移动方式,其实是个艰难的老问题。
扯 | 《龙腾世纪:起源》中的魔法与象征(一) 2020-08-14 (更新:2020-08-17) 1 0 Pixierr 受Dr. Jordan B. Peterson的心理学课程的启发,突然联想到龙腾世纪起源的故事。这篇先扯扯影界...
虚幻引擎&《卡库远古封印》在上海ChinaJoy 2020-08-07 0 0 BINGOBELL 感谢#虚幻引擎#官方的邀请,《卡库远古封印》有幸在2020Chinajoy展出。喜欢我们游戏的库友,可以在St...
《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(4) 2020-05-11 1 0 GuZhou 别问我为什么这期这么短,开学了么没办法,这期只有600字凑活看吧,有没有人看都还是回事。这期没有传送门了。
以失败为机制:奇异人生中的真实失败与虚构性失败 2020-05-11 2 1 HybridVM 本文是我在大学一门关于Game Studies的课上,在阅读了Jesper Juul的书籍The Art of...
《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(3) 2020-04-28 0 2 GuZhou 第一集传送门:https://indienova.com/u/shengyan/blogread/25552第...
《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(2) 2020-04-23 1 1 GuZhou 第一集传送门:https://indienova.com/u/shengyan/blogread/25552希...
《The Darkness》黑暗领域——一个令人悲伤的故事。(1) 2020-04-16 (更新:2020-04-23) 1 1 GuZhou 这期文章,是一个故事,在一个夏日的午后,年龄尚小的,配着一瓶冰凉的可乐,玩着一遍又一遍的《The Darkne...