视点:游戏漫谈

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为什么 Inside 不能是 TGA 年度游戏

奖项的意义并不在于获奖本身。本文也只是借题发挥,讨论了一些可能。

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尴尬的电台

目前大部分的网络电台节目,只考虑了受众需求,做出最棒的内容,努力扩大传播性和精准性。被忽略的是,电台本身的属性——它的优势、劣势,它适合什么、不适合什么。

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更好的 LD:Post-Mortem 告诉你的

一些关于 Ludum Dare Post-Mortem 的调查告诉了我们一些关于 LD 的重要事实。它们之中的一些可能能够让我们找到共鸣,或者告诉我们,原来问题出在这里。indienova 对于这些调查结果进行了编译和整理。

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写在卸载《阴阳师》之前

作为一个半吊子的游戏爱好者,这段时间内我放纵自我,将自己浸入《阴阳师》等各色流行游戏中来...然后在尝试性地氪了些首冲,月卡,尝试左边肝肝右边肝肝后。鉴于要考试了,舍身取义来“体制”内体验得也差不多了,打算写篇文章,做个决断。

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《拯救大魔王 2》上架 Steam,我们和夜神聊了聊

《拯救大魔王 2》于 2015 年 9 月开始制作,10 月完成第一个 demo。次年 4 月获得微软创新杯中国区二等奖,9 月上架青睐之光,11 月 18 日上架 Steam。一路走来,制作者夜神和他的吃了就睡团队从零起步,经历良多。

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电子 RPG 小史 #4:什锦拼盘,那些大胆尝试元素融合的奇作

本文属于 CRPG Book Project 介绍电子 RPG 游戏历史的系列文章,原作者为 Felipe Pepe。游戏古登堡计划在翻译过程中对内容进行了适当的整理,重新划分了篇章,本文为系列第四篇。

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数位时代下的消费感受与分享经济:“买”游戏这件事的行为质变

最近不断有玩家不满某款游戏体验并成功申请退费的案例,某些商品内容与相关服务真的非常差劲、厂商有破坏买卖双方互信与契约之嫌,那么即使超过鉴赏期也有机会成功退费。

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围绕游戏的文本创作

游戏相关文本,或者还是只能归结为游戏这个门类之下加以讨论,否则,又如何区分它与其他现象的异同呢?

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关于游戏设计专业院校,你所不知道的 #9:法国游戏院校 ENJMIN

本期游戏专业院校系列为大家介绍法国游戏学校 ENJMIN。

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《蜡烛人》正式出征,我们和高鸣聊了聊

蜡烛人挚友高鸣自称《蜡烛人》是“有生之年”系列,现在蜡烛人终于与我们见面了。作为一路关注这个只能燃烧 10 秒的小蜡烛的成长的玩家,看到这款作品的最终完成非常感动。借此机会,indienova 与高鸣深入聊了聊《蜡烛人》背后的故事。

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游戏瑰宝 #2:Lode Runner

这一次我们要给大家介绍的是被公认为最早提供关卡编辑器游戏之一的:Lode Runner(淘金者)。可能更多人是从红白机时代认识它的,其实它的历史更久。来了解一下它是怎么诞生的吧。

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Scott Rogers:不会写剧本的导演不是个好的游戏设计师

游戏设计著作《通关!游戏设计之道》第 2 版中译本将由图灵图书近期推出,本文是图灵社区对其作者 Scott Rogers 的访谈。